miércoles, 7 de noviembre de 2012

CAPITULO #8

ENTORNOS DE APRENDIZAJE
 
E-LEARNING
PÁG. 445

Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning (blended learning).
El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial; retomando las ventajas de ambas modalidades y complementando el aprendizaje de los aprendices.


Servicios de aprendizaje electrónico han evolucionado desde las computadoras se utilizaron por primera vez en la educación. Hay una tendencia a moverse hacia los servicios de aprendizaje mixto, donde las actividades basadas en ordenador se integran con situaciones prácticas o en el aula.
El aula virtual también proporciona la oportunidad para que los estudiantes reciban instrucción directa de un maestro calificado en un ambiente interactivo. Los estudiantes tienen acceso directo e inmediato a su instructor para una respuesta instantánea y dirección. El aula virtual también proporciona un programa estructurado de clases, que puede ser útil para los estudiantes que pueden encontrar la libertad de aprendizaje asincrónico a ser abrumadora. El aula virtual también proporciona un entorno de aprendizaje social que de cerca reproduce la tradicional "ladrillo y mortero" salón de clases. La mayoría de las aplicaciones en el aula virtuales proporcionan una función de grabación. Cada clase se registra y se almacena en un servidor, que permite la reproducción instantánea de cualquier clase durante el curso del año escolar. Esto puede ser extremadamente útil para los estudiantes para revisar el material y los conceptos para un examen próximo. Esto también proporciona a los estudiantes la oportunidad de ver cualquier clase que se puede haber perdido, de modo que nunca tienen que quedarse atrás. También da a los padres la capacidad de controlar cualquier aula para asegurar que están satisfechos con la educación de su hijo está recibiendo.

CAPITULO #7

TUTORIA Y EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES
 
ENTREVISTAS
PÁG. 424
 
La entrevista es un acto de comunicación oral que se establece entre dos o más personas (el entrevistador y el entrevistado o los entrevistados) con el fin de obtener una información o una opinión, o bien para conocer la personalidad de alguien.
En este tipo de comunicación oral debemos tener en cuenta que, aunque el entrevistado responde al entrevistador, el destinatario es el público que está pendiente de la entrevista.

Una entrevista es un diálogo entablado entre dos o más personas: el entrevistador o entrevistadores que interrogan y el o los entrevistados que contestan. La palabra entrevista deriva del latín y significa "Los que van entre sí". Se trata de una técnica o instrumento empleado para diversos motivos, investigación, medicina, selección de personal. Una entrevista no es casual sino que es un diálogo interesado, con un acuerdo previo y unos intereses y expectativas por ambas partes.
También la entrevista puede significar mucho para otras personas ya que pueden ayudar a conocer personas de máxima importancia

CAPITULO #6

LAS PRACTICAS Y LOS LABORATORIOS
 
LAS CAMARAS DIGITALES
PÁG. 382

Una cámara digital es una cámara fotográfica que, en vez de captar y almacenar fotografías en películas química como las cámaras fotográficas de película fotográfica, aprovecha el proceso de la fotografía digital para generar y almacenar imágenes.
 
 
El enfoque educativo de Diseño Universal para el Aprendizaje sugiere la integración de diversos elementos y estrategias educativas dirigidas a facilitar la enseñanza, la evaluación y el aprendizaje conforme a las necesidades individuales de cada estudiante.
 
Las estrategias educativas consideradas por cada maestro se nutren de una serie de objetos con diversos niveles de tecnología. Por ejemplo, la cámara digital facilita el acomodo que requiere el estudiante para ejecutar las tareas escolares en igualdad de condiciones que los demás estudiantes. La cámara digital es un aparato tecnológico que ofrece portabilidad, fácil manejo, menú combinado con iconos, luces y palabras escritas.
Además, variedad en el tipo de imágenes que se pueden obtener (foto o vídeo) y la compatibilidad con otros equipos tecnológicos para manejar la información.
 

CAPITULO #5

El aprendizaje autónomo y guiado
 
VIDEOJUEGOS
PÁG. 348
 
 
Un videojuego o juego de vídeos es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.
 
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
 
 



Jugar es una actividad necesaria y espontánea que nos permite explorar y conocer el entorno. Para que sea una herramienta de aprendizaje es necesario que padres, madres y educadores en general tengamos presente cómo hacer un buen uso de ellos. Es muy importante no perder de vista que un tipo de juego no ha de eliminar el resto y, por lo tanto, es recomendable utilizar las diferentes tipologías que estén a nuestro alcance.
El juego cambia en la medida en que crecemos y se modifica nuestro entorno físico y social. A lo largo de la historia, tanto hombres y mujeres como niños y niñas han jugado con los materiales que han encontrado a su alrededor. Con el paso del tiempo la sociedad ha cambiado y también han variado los elementos que nos rodean y que se usan para jugar. Actualmente, el mundo digital ha hecho posible el nacimiento de un nuevo tipo de juego: los videojuegos.

Los juegos, tanto a nivel global como particular (los videojuegos), son utensilios educativos porque contienen y transmiten valores. A menudo, la falta de información causa sentimientos de miedo y de alarma que impiden ver la función educativa de algún tipo de juego. Veamos a continuación algunas funciones educativas de los videojuegos:

• Transmitir contenidos y valores.
• Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital: más destreza y seguridad.
• Desarrollar actividades como la superación y la autoestima.
• Aprender a compartir con los compañeros.
• Implicarse, tomar decisiones y ejecutar acciones.
• Potenciar habilidades psicomotrices.
• Adquirir nuevos conocimientos.
• Aprender a dominarse y a autocontrolarse.
• Trabajar la fantasía.
• Favorecer la coordinación entre las manos y la vista

Autonomía en el aprendizaje

Importancia de la Autonomía en el Aprendizaje

La autonomía en el aprendizaje es importante, ya que es la capacidad que desarrolla el alumno para organizar su propio proceso de aprendizaje.
A diferencia de la autonomía, de carácter espontáneo e inconsciente, que cada persona puede ejercer en la vida cotidiana, la autonomía en el aprendizaje es intencional, consciente, explícita y analítica. Su ejercicio implica la determinación del aprendiente de ser responsable y de tomar decisiones personales sobre su aprendizaje, así como la voluntad de participar, junto con el docente, en la negociación de los siguientes aspectos: la identificación de las propias necesidades de aprendizaje y la definición de sus objetivos; la planificación de las clases; la selección de los contenidos y el establecimiento de su secuenciación; la selección de los materiales didácticos adecuados; el entrenamiento en el uso de técnicas y estrategias varias, pero muy especialmente las de aprendizaje y las metacognitivas; y, finalmente, la realización de la autoevaluación.
LAS VOCALES
Son ellas lo primero que aprendimos en la escuela: a, e, i, o, u.
Tal vez nos traigan cadencias musicales y recuerdos de infancia.
Están presentes en todas las palabras.
Sin ellas no es posible la expresión ni la verdadera comunicación; no es posible el pensamiento.
 
ACTIVIDAD DE LA TAREA #2

v  Realizar el trazo de las diferentes vocales para conocer que cada una de ellas se escribe de una manera diferente.

v  Diferenciar las palabras de acuerdo a la vocal con que inicia su nombre (ejemplo: Abeja, Elefante, Iglesia, Oso, Uña). 

v  Escuchar una canción sobre las diferentes vocales que conforman el Abecedario para saber diferenciarlas.

 
TRAZOS VOCAL A:
TRAZOS VOCAL E:
TRAZOS VOCAL I:
TRAZOS VOCAL O:
TRAZOS VOCAL U: